Marshmallow Challenge per la capacità di Team Working

Mashmallow Challenge

Il Marshmallow Challenge è uno degli esercizi più divertenti e utili che si possano incontrare all’interno dei moderni workshop aziendali. Insegna preziose lezioni sulla creatività e l’innovazione .

L’esercizio è stato inventato da Peter Skillman di Palm, Inc. e reso popolare da Tom Wujec di Autodesk.

Peter Skillman

Quali sono le regole del Marshmallow Challenge?

L’obiettivo è chiaro, le regole sono semplici e il risultato pieno di sorprese. In 18 minuti, ogni gruppo può usare 20 bastoncini di spaghetti, un metro di nastro adesivo e un metro di spago e un marshmallow per costruire la struttura più alta con il marshmallow in cima.

Le prestazioni delle squadre alla fine dell’esercizio rivelano alcune lezioni sorprendenti.

Cosa possiamo imparare da questo?

L’esercizio mette in evidenza l’importanza della prototipazione e della progettazione iterativa. Il marshmallow è molto più pesante di quanto la maggior parte delle persone pensi. Le squadre che tentano di mettere il loro marshmallow in cima all’ultimo minuto, supponendo che sia leggero, di solito vedono la loro struttura crollare.

Il marshmallow rappresenta un falso presupposto che può rimanere nascosto fino all’ultimo momento. Ogni progetto ha i suoi marshmallow, sfide nascoste che nessuno considera.

Molte startup utilizzano il design iterativo per arrivare rapidamente al mercato. In primo luogo, identificano il prodotto minimo praticabile contenente solo le funzionalità essenziali del loro prodotto finale immaginato.

Chi ha successo e chi no in questa sfida?

I diplomati delle scuole di business tendono a ottenere, rispetto ad altre squadre, risultati peggiori nella Marshmallow Challenge. Cercano di escogitare un unico piano sprecando la maggior parte del loro tempo. Alla fine, esauriscono il tempo e corrono attraverso il loro piano. Di conseguenza, la struttura crolla.

Gli studenti della scuola materna hanno eccellenti capacità naturali per risolvere il problema. Non pianificano. Si limitano a costruire e costruire. Durante il loro tempo, escogitano più design. Molti dei tentativi falliscono, ma vengono a conoscenza del problema e migliorano la soluzione.

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